domingo, 22 de enero de 2012

Barra de Herramientas de Visual 6.0

Barra de Herramientas de Visual 6.0

lunes, 16 de enero de 2012

clasificacion

domingo, 15 de enero de 2012

SIGNIFICADOS

HERENCIA: es el mecanismo fundamental para implementar la reutilización y extensibilidad del software. A través de ella los diseñadores pueden construir nuevas clases partiendo de una jerarquía de clases ya existente (comprobadas y verificadas) evitando con ello el rediseño, la modificación y verificación de la parte ya implementada. La herencia facilita la creación de objetos a partir de otros ya existentes, obteniendo características (métodos y atributos) similares a los ya existentes.
ABSTRACCION: consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan. En programación, el término se refiere al énfasis en el "¿qué hace?" más que en el "¿cómo lo hace?" (característica de caja negra). El común denominador en la evolución de los lenguajes de programación, desde los clásicos o imperativos hasta los orientados a objetos, ha sido el nivel de abstracción del que cada uno de ellos hace uso.
POLIMORFISMO: se refiere a la capacidad para que varias clases derivadas de una antecesora utilicen un mismo método de forma diferente.
ENCAPSULAMIENTO:se denomina encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro, de un objeto de manera que sólo se puede cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto.
Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y la aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos. El aislamiento protege a los datos asociados a un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellos, eliminando efectos secundarios e interacciones.

miércoles, 4 de enero de 2012

DIFERENCIA ENTRE FUNCIONES Y PROCEDIMIENTOS EN C++

- Mientras que a un procedimiento se le llama mediante una instrucción de llamada a procedimiento, a una función se la llama usando su nombre en una expresión.
- Puesto que se debe asociar un valor al número de una función, también se le debe asociar un tipo. Por tanto, la cabecera de una función debe incluir un identificador de tipo  que especifique el tipo del resultado. Sin embargo, no se asocia ningún valor con el nombre de un procedimiento y, por tanto, tampoco ningún tipo.
- Las funciones normalmente devuelven un único valor a la unidad de programa que la llama. Los procedimientos suelen devolver más de un valor, o pueden no devolver ninguno si solamente realizan alguna tarea, como una operación de salida.
- En los procedimientos, los valores se devuelven a través de parámetros por variable, pero el valor de una función se devuelve mediante la asignación al nombre de la función de dicho valor en la parte de instrucciones de la definición de la función.

miércoles, 16 de noviembre de 2011

VECTORES EN C++

VECTORES   :Un vector, también llamado array(arreglo) unidimensional, es una estructura de datos que permite agrupar elementos del mismo tipo y almacenarlos en un solo bloque de memoria juntos, uno despues de otro. A este grupo de elementos se les identifica por un mismo nombre y la posición en la que se encuentran. La primera posición del array es la posición 0.                                                                       Podríamos agrupar en un array una serie de elementos de tipo enteros, flotantes, caracteres, objetos, etc. Crear un vector en c++ es sencillo, seguimos la siguiente sintaxix
2
float b[5];//vector de 5 flotantes

3
Producto produc[5];//vector de 5 objetos de tipo Producto
Podríamos también inicializar el vector en la declaración:

1
int a[] = {5,15,20,25,30};
2
float b[] = {10.5,20.5,30.5,12.5,50.5}

3
Producto product[] = {celular,calculadora,camara,ipod,usb}
Para llenar, recorrer e imprimir un vector podemos utilizar un bucle for:
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#include <iostream>
02
using namespace std;

03

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int main()

05
{
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  int dim;

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  cout << "Ingresa la dimension del vector" << endl;
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  cin >> dim; // Supongamos que ingrese 10

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  int vector[dim]; // mi vector es de tamanyo 10
10


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  for(int i=0;i < dim;i++){
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    vector[i] = i * 10;

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    cout << vector[i] << " ";
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  }



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  return 0;

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}
La salida del programa mostrará: 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90. Fàcil verdad? Bien ahora creen 2 o más vectores y empiecen a hacer funciones básicas como sumar, restar, buscar, ordenar, moda, etc que ayudan mucho a ir desarrollando la lógica. No vale copiar y pegar, mejor es practicar, practicar y practicar.
Vector A
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90

VECTOR B
0 5 10 15 20 25 30 35 40 45

VECTOR C
0 15 30 45 60 75 90 105 120 135

Entonces para tomar en cuenta: Todo vector debe tener definido un tipo de dato.
Todo vector necesita de una dimensión o tamanyo.
El código de arriba se puede mejorar muchísimo con objetos y clases, este es solo un pequeño ejemplo.

MATRICES: Una matriz es un vector de vectores o un también llamado array bidimensional. La manera de declarar una matriz es c++ es similar a un vector:
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int matriz[fils][cols];
int es el tipo de dato, matriz es el nombre del todo el conjunto de datos y debo de especificar el numero de filas y columnas. Las matrices también pueden ser de distintos tipos de datos como char, float, double,etc.
Las matrices en c++ se almacenan al igual que los vectores en posiciones consecutivas de memoria. Usualmente uno se hace la idea que una matriz es como un tablero. Pero internamente el manejo es como su definicion lo indica, un vector de vectores, es decir, los vectores estan uno detras del otro juntos.
La forma de acceder a los elementos de la matriz es utilizando su nombre e indicando los 2 subindices que van en los corchetes. Si Coloco int matriz[2][3]=10; //estoy asignando al cuarto elemento de la tercera fila el valor 10. No olvidar que tanto filas como columnas se enumeran a partir de 0.
Bueno y para recorrer una matriz podemos usar igualmente un bucle. En este caso 2 for
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for(int i=0;i<fils;i++){
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  for(int j=0;j<cols;j++){

3
    matriz[i][j] = i % j;
4
  }

5
}
PUNTEROS: El valor de todas las variales que manejamos en nuestros programas se almacenan en memoria y tienen una dirección. Un puntero es una variable especial que apunta a la dirección de memoria de una variable. El puntero tiene a su vez su propia dirección. Todas estas direcciones tienen un formato hexadecimal.
Los punteros son herramientas muy poderosas con muchas utilidades y enormes ventajas como veremos más adelante. A grandes rasgos, un puntero me permite desplazarme en la memoria, apuntar, redireccionar a ciertas variables, funciones, métodos, objetos sin necesidad de mover grandes bloques de datos, lo cual nos ahorra muchísimo el consumo de memoria en los programas.
Un puntero se debe declarar de acuerdo al tipo de dato al que apunta. Ejem:
1
int *var; //Un puntero llamado var que podra apuntar a cualquier variable de tipo entero.
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char *u;//puntero de tipo char

3
Persona *per;//puntero de tipo persona